pos機里的qps是什么意思
1、Paosi機和Pos是什么
POS(Pointofsales)的中文意思是“銷售點”,全稱為銷售點情報管理系統(tǒng),是北京鼎元融通科技有限公司一種配有條碼或OCR碼(光字符碼)終端閱讀器,有現(xiàn)金或易貨額度出納功能。品種有有線和無線兩種或有、無線兼用。POS機與廣告易貨交易平臺的結(jié)算系統(tǒng)相聯(lián),其主要任務是對商品與媒體交易提供數(shù)據(jù)服務和管理功能,并進行非現(xiàn)金結(jié)算。大宗交易中基本經(jīng)營情報難以獲取,導入POS系統(tǒng)主要是解決零售業(yè)信息管理盲點。連鎖分店管理信息系統(tǒng)中的重要組成部分。2、銀行卡交易說明 POS是什么意思啊?
銀行卡被扣了一百多塊,銀行卡交易說明 POS—消費的意思是:你的銀行卡在POS機上消費了一百多元,每次消費了30元??梢愿鶕?jù)自己該段時間的消費情況進行核對,是否有多筆30元的支出,比如商店購買東西刷卡支付等。如果記不清自己的消費詳情,可以到銀行拉流水賬單進行逐筆核對金額。
一、銷售終端--POS(point of sale)是一種多功能終端,把它安裝在信用卡的特約商戶和受理網(wǎng)點中與計算機聯(lián)成網(wǎng)絡,就能實現(xiàn)電子資金自動轉(zhuǎn)帳,它具有支持消費、預授權、余額查詢和轉(zhuǎn)帳等功能,使用起來安全、快捷、可靠。
二、消費POS的手續(xù)費如下:
1、航空售票、加油、大型超市一般扣率為消費金額的0.38%。
2、藥店、小超市、批發(fā)部、專賣店、診所等POS刷卡消費額不高的商戶,一般扣率為消費金額的0.78%。
3、賓館、餐飲、娛樂、珠寶首飾、工藝美術類店鋪一般扣率為消費金額的1.25%。
4、房地產(chǎn)、汽車銷售類商戶一般扣率為固定手續(xù)費,按照POS消費刷卡筆數(shù)扣收,或者1.25%-80元封頂收取手續(xù)費。
5、大型批發(fā)、一級代理商、生產(chǎn)加工企業(yè)工廠扣率為0.78%-26元封頂收取手續(xù)費。
1、
那銀行卡p0s機消費、也就是刷卡消費、如、你在商城、超市、用銀行卡直接刷卡付款、收款人用的是pos機、賬單或者短信通知、就會顯示pos消費。
2
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pos(pointofsales)的中文意思是“銷售點”,全稱為銷售點情報管理系統(tǒng),是一種配有條碼或ocr碼技終端閱讀器,有現(xiàn)金或易貨額度出納功能。其主要任務是對商品與媒體交易提供數(shù)據(jù)服務和管理功能,并進行非現(xiàn)金結(jié)算。
3、qps是什么
qps即每秒查詢率,是對一個特定的查詢服務器在規(guī)定時間內(nèi)所處理流量多少的衡量標準。因特網(wǎng)上,經(jīng)常用每秒查詢率來衡量域名系統(tǒng)服務器的機器的性能,即為QPS。對應fetches/sec,即每秒的響應請求數(shù),也即是最大吞吐能力。每天80%的訪問集中在20%的時間里,這20%時間叫做峰值時間。一般需要達到139QPS,因為是峰值。
計算關系:
QPS=并發(fā)量/平均響應時間。
并發(fā)量=QPS*平均響應時間。 是一臺查詢次數(shù)的服務器,是在規(guī)定的時間內(nèi)處理流量多少的衡量標準。 這個是一個英文的縮寫,主要是代表了他的一個位置的一個信息 這個只是三個不同的英文字母,并不是英文單詞來的。
4、什么是QPS,FPS?
QPS是量子定位系統(tǒng),是美國麻省理工學院最新研究的,他們說將來有可能代替GPS---全球定位系統(tǒng)。FPS有兩種意思。
(一)電子游戲領域中,“FPS”多指詞組“First Person Shooting”的縮寫?!癋irst Person Shooting Game”翻譯成中文就是:“第一人稱射擊游戲”。例如我們玩的CS、Quake系列、UT系列等等游戲。
(二)在計算機圖像領域中,“FPS”是詞組“Frames Per Second”的縮寫。“Frames Per Second”在計算機圖像范疇內(nèi)被翻譯為:“每秒傳輸幀數(shù)”。更確切的解釋,就是“每秒中填充圖像的幀數(shù)(幀/秒)“。這里的“FPS”就是我們常在CS游戲里說的“FPS”值,也可以理解為我們常說的“刷新率(Hz)”。我們在裝機選購顯卡和顯示器的時候,都會注意到“刷新率”。一般我們設置缺省刷新率都在75Hz(即75幀/秒)以上(XP鎖定在60Hz)。例如:75Hz的刷新率刷也就是指屏幕一秒內(nèi)只掃描75次,即75幀/秒。而當刷新率太低時我們?nèi)庋鄱寄芨杏X到屏幕的閃爍,不連貫,對圖像顯示效果和視覺感觀產(chǎn)生不好的影響。在FPS游戲例如CS中也是一樣的,游戲里的每一幀就是一幅靜止畫面,而“FPS”值越高也就是“刷新率”越高,每秒填充的幀數(shù)就越多,那么畫面就越流暢。當顯卡能提供的“FPS”值不足以滿足游戲的“FPS”時玩家就會感覺丟幀,也就是畫面不連貫,以至影響游戲操作結(jié)果。所以在CS中,我們都力求達到游戲最高的100 FPS值,來達到最好的游戲畫面和最好的游戲效果。那么配置強的機器就不用發(fā)愁了,配置弱的機器就需要調(diào)整“config”各種畫面參數(shù)來優(yōu)化“config”以到達優(yōu)化“FPS”值。所以對于CS這樣的對“FPS”值有苛刻要求的FPS游戲,“FPS”值的高低對游戲的畫面,乃至游戲效果都有至關重要的影響 QPS就是量子定位系統(tǒng)
5、什么是QPS、TPS、RT、吞吐量?
一、QPS,每秒查詢QPS:Queries Per Second意思是“每秒查詢率”,是一臺服務器每秒能夠相應的查詢次數(shù),是對一個特定的查詢服務器在規(guī)定時間內(nèi)所處理流量多少的衡量標準?;ヂ?lián)網(wǎng)中,作為域名系統(tǒng)服務器的機器的性能經(jīng)常用每秒查詢率來衡量。
二、TPS,每秒事務
TPS:是TransactionsPerSecond的縮寫,也就是事務數(shù)/秒。它是軟件測試結(jié)果的測量單位。一個事務是指一個客戶機向服務器發(fā)送請求然后服務器做出反應的過程。客戶機在發(fā)送請求時開始計時,收到服務器響應后結(jié)束計時,以此來計算使用的時間和完成的事務個數(shù)。QPS vs TPS:QPS基本類似于TPS,但是不同的是,對于一個頁面的一次訪問,形成一個TPS;但一次頁面請求,可能產(chǎn)生多次對服務器的請求,服務器對這些請求,就可計入“QPS”之中。如,訪問一個頁面會請求服務器2次,一次訪問,產(chǎn)生一個“T”,產(chǎn)生2個“Q”。
三、RT,響應時間
響應時間:執(zhí)行一個請求從開始到最后收到響應數(shù)據(jù)所花費的總體時間,即從客戶端發(fā)起請求到收到服務器響應結(jié)果的時間。響應時間RT(Response-time),是一個系統(tǒng)最重要的指標之一,它的數(shù)值大小直接反應了系統(tǒng)的快慢。
四、并發(fā)數(shù)
并發(fā)數(shù)是指系統(tǒng)同時能處理的請求數(shù)量,這個也是反應了系統(tǒng)的負載能力。
五、吞吐量
系統(tǒng)的吞吐量(承壓能力)與request對CPU的消耗、外部接口、IO等等緊密關聯(lián)。單個request 對CPU消耗越高,外部系統(tǒng)接口、IO速度越慢,系統(tǒng)吞吐能力越低,反之越高。系統(tǒng)吞吐量幾個重要參數(shù):QPS(TPS)、并發(fā)數(shù)、響應時間。
QPS(TPS):(Query Per Second)每秒鐘request/事務 數(shù)量
并發(fā)數(shù): 系統(tǒng)同時處理的request/事務數(shù)
響應時間: 一般取平均響應時間
理解了上面三個要素的意義之后,就能推算出它們之間的關系:
QPS(TPS)= 并發(fā)數(shù)/平均響應時間
并發(fā)數(shù) = QPS*平均響應時間
六、實際舉例
我們通過一個實例來把上面幾個概念串起來理解。按二八定律來看,如果每天 80% 的訪問集中在 20% 的時間里,這 20% 時間就叫做峰值時間。
公式:( 總PV數(shù) * 80% ) / ( 每天秒數(shù) * 20% ) = 峰值時間每秒請求數(shù)(QPS)
機器:峰值時間每秒QPS / 單臺機器的QPS = 需要的機器
1、每天300w PV 的在單臺機器上,這臺機器需要多少Q(mào)PS?
( 3000000 * 0.8 ) / (86400 * 0.2 ) = 139 (QPS)
2、如果一臺機器的QPS是58,需要幾臺機器來支持?
139 / 58 = 3
七、最佳線程數(shù)、QPS、RT
1、單線程QPS公式:QPS=1000ms/RT
對同一個系統(tǒng)而言,支持的線程數(shù)越多,QPS越高。假設一個RT是80ms,則可以很容易的計算出QPS,QPS = 1000/80 = 12.5
多線程場景,如果把服務端的線程數(shù)提升到2,那么整個系統(tǒng)的QPS則為 2*(1000/80) = 25, 可見QPS隨著線程的增加而線性增長,那QPS上不去就加線程唄,聽起來很有道理,公司也說的通,但是往往現(xiàn)實并非如此。
2、QPS和RT的真實關系
我們想象的QPS、RT關系如下
實際的QPS、RT關系如下
3、最佳線程數(shù)量
剛好消耗完服務器的瓶頸資源的臨界線程數(shù),公式如下
最佳線程數(shù)量=((線程等待時間+線程cpu時間)/線程cpu時間)* cpu數(shù)量
特性:
在達到最佳線程數(shù)的時候,線程數(shù)量繼續(xù)遞增,則QPS不變,而響應時間變長,持續(xù)遞增線程數(shù)量,則QPS開始下降。
每個系統(tǒng)都有其最佳線程數(shù)量,但是不同狀態(tài)下,最佳線程數(shù)量是會變化的。
瓶頸資源可以是CPU,可以是內(nèi)存,可以是鎖資源,IO資源:超過最佳線程數(shù)-導致資源的競爭,超過最佳線程數(shù)-響應時間遞增。

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